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Uターンの失敗からリスタートするブログ

2021年05月

今回は、メッシュの削除についてです。大きな違いはありませんが、メッシュの特性上、少し注意が必要です。

Blender_編集モード_削除

Contents

  1. 削除の操作は同じ
  2. まずはメッシュの構成を考える
  3. それぞれの削除メニュー
    1. 頂点
    2. 辺と面のみ
    3. 面だけ
    4. 頂点を溶解
    5. 辺を溶解
    6. 面を溶解
    7. 限定的溶解
    8. 辺や面を統合
    9. 辺ループ

1. 削除の操作は同じ

メッシュの削除:  X  キーか  Delete 

削除の操作はオブジェクトモードのときと同じです。ただ、オブジェクトモードでは選択されたオブジェクトがすぐに削除されていましたが、編集モードでは1度メニューが表示され、削除する要素を選択することになります。
表示されるメニューは
  1. 頂点
  2. 辺と面のみ
  3. 面だけ
  4. 頂点を溶解
  5. 辺を溶解
  6. 面を溶解
  7. 限定的溶解
  8. 辺や面を統合
  9. 辺ループ
の11個のメニューとなります。

Blender_メッシュ削除_メニュー

2. まずはメッシュの構成を考える

メッシュを削除するときに、このようなメニューが表示される理由はメッシュの構成を考えると理解しやすいと思います。

2つの頂点を結んだ線が「辺」、そして3つ以上の辺で囲まれた部分が「面」となります。
そのため、辺を構成する2つの頂点のうち、1つがなくなってしまえば、辺として成り立たなくなるため、消えてしまいます。面も同様に、面を構成している周囲の辺のうち、1つが消えてしまうと囲んで面がつくれなくなり消えてしまいます。

このような理由から、削除するときは、オブジェクトモードより詳しく指定する必要があるわけです。

3. それぞれの削除メニュー

削除の範囲を理解しやすくなるように、まずは要素の選択のルールをおさらいしておきましょう。
まず、頂点を2点以上の選択するとその間の辺も選択されます。また、面を囲むすべての点や辺を選択すると、それに囲まれた面も選択されます。辺を選択した場合は、両端の頂点も選択はされます。そして、面を選択した場合は、周囲の頂点や辺も選択はされます。
これを踏まえたうえで、それぞれのメニューを詳しくみていきましょう。

(1) 頂点 


選択された頂点を削除します。頂点を削除すると、その頂点につながる辺や面も消えます。
辺や面を選択した場合も、周囲の頂点が選択されているので頂点が削除され、さらにその頂点につながる辺や面が削除されます。

Blender_頂点_削除

(2) 辺 


選択された辺を削除します。辺が削除されると、その辺に接している面も削除されます。削除した辺の両端の頂点は残ります。

Blender_辺_削除

(3) 面 


選択された面を削除します。周囲の辺や頂点は影響を受けません。ただ、複数枚同時に選択されている場合は間にある辺も削除されます。

Blender_面_削除

(4) 辺と面のみ 


選択された辺や面が削除されますが、「面」の削除であれば、削除した面の周囲の辺は残りますが、「辺と面のみ」の削除では、面の周囲の辺も選択されているので削除されます。その影響で、周囲の辺に接している面も同時に削除されます。

Blender_辺と面のみ_削除

(5) 面だけ 


選択された面を削除します。「(3)面の削除」との違いは、複数の面を選択したときに「面」の削除では選択された面とその間にある頂点や辺も削除されますが、「面だけ」の削除では、削除した面の間にある頂点や辺は残ることになります。

Blender_面だけ_削除

(6) 頂点を溶解 


選択された頂点が削除されます。「頂点」の削除と違うところは、「頂点」の削除では頂点とその周りの辺や面まで削除されますが、「頂点の溶解」では頂点が削除され増すが、周りの面は削除されず、1つにつなげられます。削除のコマンドというよりは、複数の面を1つにまとめるイメージです。

Blender_頂点を溶解

(7) 辺を溶解 


「頂点の溶解」と同じように、選択された辺が削除され、その辺に接している2つの面がつながります。

Blender_辺を溶解

(8) 面を溶解 


複数の面が選択されている場合に、それぞれの面の間にある頂点や辺が削除され、ひとつの面にまとめられます。

Blender_面を溶解

(9) 限定的溶解 


指定した角度より小さい辺が直線にまとめられるような感じでしょうか。これによってメッシュの数が削減されます。
「限定的溶解」を選択すると左下に詳細を指定するウィンドウが表示されます。ここで角度や区切りを指定します。

Blender_限定的溶解

Blender_限定的溶解_2

(10) 辺や面を統合 


選択された辺や面を1つに統合し、1つの頂点になります。

Blender_面や辺を統合

(11) 辺ループ 


選択された辺ループを削除します。正直、「辺を溶解」との違いがわかりません。

Blender_辺ループ




今回は、その他の操作について編集モードとオブジェクトモードについて比較してみます。

Blender_編集方法_比較


Contents

  1. 非表示とローカルビュー
    1. オブジェクトモードと似ている点
    2. オブジェクトモードと違う点
  2. 移動と拡大・縮小
    1. オブジェクトモードと似ている点
    2. オブジェクトモードと違う点
  3. 元に戻すとやり直す

1. 非表示とローカルビュー

(1) オブジェクトモードと似ている点

選択要素を非表示:  H  キー
選択要素以外を非表示:  Shift  +  H 
非表示要素を再表示:  Alt  +  H 
グローバルビュー↔ローカルビューの切り替え:  /  キー

これらの操作はオブジェクトモードと同じです。より詳しい説明はこちらの記事をどうぞ。


(2) オブジェクトモードと違う点

選択要素の非表示の場合は、選択している頂点、辺、面が非表示になりますが、選択要素以外を非表示とした際には、編集しようとしているオブジェクトの選択要素以外は非表示になりますが、編集の対象となっていないオブジェクトは非表示にはなりません。

Blender_編集モード_非表示_1

また、ローカルビューに切り替える場合、複数のオブジェクトを編集対象としている場合は、ローカルビューはすべての編集対象オブジェクトを表示します。つまり、たとえ1つのオブジェクトの要素を選択してローカルビューに切り替えても、ほかの編集対象オブジェクトも表示されたままとなります。

Blender_編集モード_非表示_2

2. 移動と拡大・縮小

(1) オブジェクトモードと似ている点

マニピュレーターをつかって方向を指定して移動・変形させたり、移動・変形のショートカットキーはオブジェクトモードと同様に使えます。回転や拡大・縮小の時に基準となるピボットポイントも同じ方法で指定することができます。
マニピュレーターをつかった移動方法やショートカットキーの詳しい説明はこちらの記事をどうぞ。



ピボットポイントの設定方法についてはこちら。

(2) オブジェクトモードと違う点

まず、オブジェクト内の点や辺など、ひとつの要素だけを移動させるので、まわりのつながっている要素も同時に変形します。

Blender_編集モード_平行移動_1

また、点は大きさがないので拡大・縮小できません。複数の点を拡大・縮小した場合は選択した点の間の距離だけが大きくなったり、小さくなったりします。

Blender_点_スケーリング

そのほか、ピボットポイントの選択メニューに「位置のみ」のメニューがありません。そもそも、点には向きがないですし、ふつうに面も表と裏を入れ替えても同じものですからね。

Blender_編集モード_位置のみ

3. 元に戻すとやり直す

この2つはオブジェクトモードのときとまったく同じで、以下のようになります。


元へ戻す:   Ctrl  +  Z 
やり直す:   Ctrl  +  Shift  +  Z 



今回は、編集モードで要素を選択するときの選択方法について、オブジェクトモードとどう違うのか?も含めて説明します。

Blender_編集モード_選択方法

Contents

  1. 編集モードの選択モードについて
  2. そのほかのいろいろな選択方法
    1. 複数選択
    2. すべて選択
    3. ボックス選択とブラシ選択
    4. 周囲を選択
  3. 選択するときに覚えておきたい便利な機能

1. 編集モードの選択モードについて

すでに説明したように、編集モードでは点、辺、面を編集して形状を変更します。編集したい要素を変更できるよう選択する要素の種類をあらかじめ指定する選択モードを選ぶことができます。
選択モードは「頂点選択モード」「辺選択モード」「面選択モード」の3種類があり、3Dビューウィンドウの左上に並んでいるボタンから選択できます。

Blender_選択モード


たとえば、「頂点選択モード」の場合、頂点だけが選択てきるようになり、辺や面は選択できななくなります。  Shift  を押しながらボタンをクリックすれば、2つのボタンを同時に選ぶことができます。たとえば、「頂点選択モード」と「辺選択モード」を同時に選択すると頂点と辺を選択できるようになります。

Blender_選択モード_複数選択

また、この選択モードを選ぶショートカットキーもあります。
  • テンキーではない数字キーの  1  : 頂点選択モード
  • テンキーではない数字キーの  2  : 辺選択モード
  • テンキーではない数字キーの  3  : 面選択モード

Blender_選択モード_ショートカット_2
 Shift  キーを押しながらショートカットキーを押すと、画面上のボタンを押すときと同様に複数同時に選択することができます。

Blender_選択モード_ショートカット

2. そのほかのいろいろな選択方法

そのほかにもオブジェクトモードのときと同様にいろいろな選択方法があります。

(1) 複数選択

オブジェクトモードのときと同じように  Shift  を押しながら要素をクリックすることで複数の要素をまとめて選択できます。

Blender_編集モード_複数選択

(2) すべて選択

これもオブジェクトモードとほぼ同じです。  A  キーですべての要素を一度に選択できるのですが、このとき選択できるのは編集できる要素だけです。たとえば、頂点選択モードであれば、すべての頂点が選択されますが、辺や面は選択されません。
また、  A  キーを2回押すことで、現在選択中のすべての要素を選択解除します。

Blender_編集モード_すべて選択

(3) ボックス選択とブラシ選択

これもオブジェクトモードと同じで、ボックスで囲まれた要素やブラシでドラッグされた要素をまとめて選択することができます。
 B  キーでボックス選択、  C  キーでブラシ選択を起動できます。

Blender_編集モード_ボックス選択

それぞれの詳しい説明はこちらの記事をどうぞ。

(4) 周囲を選択

これはオブジェクトモードにはない選択方法です。まず、いくつかの要素を選択した状態から  Ctrl  +  +  を押すと、選択された要素と隣り合うすべての要素が選択状態に追加されます。
また、反対に  Ctrl  +  -  を押すと、一番外側の要素が選択解除されます。

Blender_周囲を選択


3. 選択するときに覚えておきたい便利な機能

モデルが複雑になってくると困るのが、内側や狭い穴の奥のほうにあるような要素など、選択しづらいものがでてきます。その際に便利なのが、モデルを透過表示する機能です。これはその名前の通り面が透明になり、奥の頂点や辺が透けて見えるようになり、面の奥にある要素も選択できるようになります。

透過表示する方法は画面右側上の「透過表示を切替え」ボタンを押して切り替えます。
また、ショートカットキー、  Alt  +  Z  でも切り替えることができます。

Blender_透過表示を切替え

これとよく似た機能として、3Dビューのシェーディングの変更があります。シェーディングとは、モデルに影をつけることで立体感を与えたり、質感を変えたりできます。
Blenderには、次の4つのシェーディング機能があります。
  • ワイヤーフレーム: モデルを頂点と辺だけで表示します
  • ソリッド: 固体として表示され、ライトの位置やマテリアルには影響されません
  • マテリアルプレビュー: 設定されたマテリアルを反映します
  • レンダー: 最終的なレンダリング画像に似た表示になります

シェーディングの切り替えは、「透過表示を切替え」ボタンの横にある4つの球形状を表示したボタンを押して切り替えます。ボタンの右端にある「v」を押すと、それぞれの表示モードの詳細を設定できます。

また  Z  キーを押すと、ポインターのまわりに4つのシェーディングメニューが表示されるので、ここから切り替えることもできます。

Blender_編集モード_シェーディング

今回は、モデルの形状を変更するときに重要なメッシュと編集モードの解説です。

Blender_メッシュ_編集モード

Contents

  1. メッシュって何だろう?
  2. オブジェクトモードと編集モードとの違いについて
  3. オブジェクトモードと編集モードの切り替え

1. メッシュって何だろう?

これからより複雑なモデルを作成しているうえで、メッシュは一番重要な要素となります。なぜなら、メッシュは様々な操作を行うことができ、形状を変更するうえでは欠かせない要素となります。
まず、空間内の点を「頂点」と呼びます。そして、2つの頂点をつないでできる直線が「辺」となります。さらに3本以上の辺で囲まれた部分が「面」となります。これらを「メッシュ」といいモデルの表面はこれら3つの要素が組み合わさって構成されています。

Blender_メッシュ_1

上のモデルでいうと、立方体の角の部分にある点が「頂点」、そして、隣の点との間が「辺」、そして、4つの辺で囲まれた部分を「面」といいます。

2. オブジェクトモードと編集モードとの違いについて

「オブジェクトモード 」は、 自分で作成したモデルやカメラ、ライトなどのオブジェクトの動かしてシーンの中の配置を決めるモードです。オブジェクトをひとつのかたまりとして操作します。

Blender_オブジェクトモード


「 編集モード 」は、ひとつのオブジェクトの中のメッシュを編集して形状を変更するモードです。下の図で見るとハイライトされたオブジェクトが編集するオブジェクトで、頂点や辺が表示されています。

Blender_編集モード

3. オブジェクトモードと編集モードの切り替え

先ほど説明した通り、オブジェクトモードと編集モードは平行して使いながら、シーンの作成を進めていく必要があります。そのため、オブジェクトモードと編集モードは頻繁に切り替えることになるので、切り替える方法を覚えておきましょう。
まず、ひとつは左上のメニューから切り替える方法です。モードが表示されているボックスをクリックして、「オブジェクトモード」「編集モード」あるいはその他のモードを選択します。「編集モード」を選択すると頂点や辺が表示され、モデルの表示方法が変わります。

Blender_編集モード_切り替え

また、「オブジェクトモード」⇔「編集モード」の切り替えは作業中よく使うことになるので、  Tab  キーでモードを切り替えることができます。

今回は、簡単ですが絶対に覚えておいたほうが便利な基本的な操作の説明です。

Blender_基本の操作
                    SchmidsiによるPixabayからの画像

Contents

  1. オブジェクトの追加と削除
  2. 覚えておきたい3つの基本のショートカット

1. オブジェクトの追加と削除

まずは、オブジェクトを追加したり、削除する方法です。

オブジェクトの追加:  Shift  +  A 

表示されたメニューのなかから、追加したいオブジェクトを選択すると、3Dカーソルの位置にオブジェクトが追加されます。

Blender_オブジェクト_追加


オブジェクトの削除:  X  キーか  Delete 

どちらでも削除できますが、  X  キーでは削除するかどうか確認画面が出ますが、  Delete  ではそのまま削除されます。

2021-05-04_06h54_37

2. 覚えておきたい3つの基本のショートカット

モデルを作成しているときに頻繁に使うのが、「元へ戻す」「やり直す」「リピート」の3つの操作です。

元へ戻す:  Ctrl  +  Z 

「モデルを間違えて消してしまった・・・」とか「形を変更したけどなんかイマイチ」というときにひとつ前の操作をキャンセルして元に戻します。操作はWindowsの「元に戻す」と同じなので覚えやすいです。

やり直す:  Ctrl  +  Shift  +  Z 

「やり直す」の操作はWindowsと異なります。変更した内容を変更前後で確認したりするために、「元へ戻す」→「やり直す」とセットで使ったり、案外使えます。

リピート:  Shift  +  R 

上の2つに比べれば使用頻度は低いですが、それでモデルを移動させたあとにもう一度同じ量だけ移動させたり、というときに使います。


今回は、基本的なカメラの使い方についてです。


Blender_カメラ_つかい方
                                                                        Kiên TrịnhによるPixabayからの画像

Contents

  1. カメラビューに切り替える
  2. カメラビューでカメラを移動する
  3. カメラを移動させるときの便利な方法
  4. カメラをビューに固定する

1. カメラビューに切り替える

カメラビューへ切り替え:テンキー  0  

カメラビューは、実際にレンダリングしたときの画像がどのようなものになるかを、事前に確認したいときにつかいます。表示を確認しながら、カメラの位置を調整したり、オブジェクトの配置を変更したりしながら、仕上げていきます。
カメラビューではレンダリングされる範囲が長方形の枠で表示され、レンダリングされない範囲は暗く表示されます。また、マウスの  スクロールボタン   を回すとズームイン・アウトができます。

Blender_カメラビュー


2. カメラビューでカメラを移動する

この長方形の枠を左クリックすることで、カメラを選択することになり、移動できるようになります。
このとき注意が必要なのは、通常の画面でオブジェクトを移動させるときのようにマニピュレーターが表示されないので、ショートカットキーをつかって移動する必要があります。また、カメラビューで移動すると、元のビューに戻したときにカメラ自体が移動されています。

Blender_カメラビュー_移動


移動のショートカットキーの詳しい説明は以下の記事を参考にしてください。


3. カメラを移動させるときの便利な方法

カメラビューでカメラを移動するときに、カメラのローカル座標軸を使うと便利です。カメラのローカル座標軸はZ方向が現在見ている視線方向、X軸が左右方向、Y軸が上下方向となるので、カメラとオブジェクトの傾きを変えずに移動することができます。
ローカル座標軸方向への移動方法は、カメラを選択し、移動のショートカットキーを押したあと移動させたい軸方向のキー  X ,  Y ,  Z  を2回押します。
ローカル座標軸方向への移動の詳しい方法も上で紹介した記事をご覧ください。

Blender_カメラビュー_移動_ローカル


また、オブジェクトまでの距離を変えずにカメラをオブジェクト周りに回転したいときには、3Dカーソルをオブジェクトの中心に置いて、ピボットポイントを3Dカーソルにすることで簡単に変更できます。

Blender_カメラビュー移動_3Dカーソル

3Dカーソルの移動方法はこちらの記事をご覧ください。


ピボットポイントを3Dカーソルに設定する方法はこちら。


4. カメラをビューに固定する

カメラビューでカメラを移動させる方法は、先に説明した長方形の枠をクリックして動かす方法ともう一つあります。
 N  キーを押して右側に表示されるプロパティシェルフから、「ビュー」のタブを選択します。そのなかの「ビューのロック」から「カメラをビューに固定」にチェックを入れます。3Dビューでオブジェクトを動かすのと同じように、マウスとマウスボタンを使ってカメラを平行移動、回転移動、ズームイン、アウトと動かすことができます。

Blender_カメラをビューに_固定

Blender_カメラをビューに固定


オブジェクトの移動方法についてはこちら。


今回は、オブジェクトを回転、拡大・縮小する際に重要なピボットポイントについてです。

Blender_ピボットポイント
                                                                          Free-PhotosによるPixabayからの画像

Contents

  1. ピボットポイントってなに?
  2. ピボットポイントは選択できる!
  3. 「位置のみ」を選択して移動してみる

1. ピボットポイントってなに?


ピボットポイントとは、回転、拡大・縮小の際に中心となる点のことです。回転のときは回転軸がこの点を通るように設定され、拡大・縮小のときはこの点を中心に変形されます。
通常、選択したオブジェクトの中央点がピボットポイントとなり、複数のオブジェクトを同時に選択しま場合は、選択したすべてのものの中央点がピボットポイントとなります。

Blender_ピボットポイント

2. ピボットポイントは選択できる!

ピボットポイントの設定を変更するには、3Dビューウインドウの中央上側に表示されているアイコンからメニューを表示します。つぎの5種類の設定から選択できます。
  • バウンディングボックスの中心
  • 3Dカーソル
  • それぞれの原点
  • 中点
  • アクティブ要素
Blender_ピボットポイントメニュー_2

また、ショートカットキーを使う方法もあります。  .  (ピリオド)を押すと、マウスポインターの周辺にメニューが表示されます。それをクリックするか、割り当てられた数字キーを押すことで変更できます。

Blender_ピボットポイントメニュー_3

バウンディングボックスの中心:  .  (ピリオド)+  4 

選択したオブジェクトが入るボックスの範囲の中央がピボットポイントとなります。

Blender_バウンディングボックスの中心


3Dカーソル:  .  (ピリオド)+  6 

3Dカーソルがピボットポイントとなります。

Blender_ピボットポイント_3Dカーソル


それぞれの原点:  .  (ピリオド)+  2 

複数のオブジェクトを選択した場合も、それぞれのオブジェクトの中心がピボットポイントとなり、個別に回転、変形します。

Blender_ピボットポイント_それぞれの原点


中点:  .  (ピリオド)+  8 

これがデフォルトです。選択したオブジェクトの中央がピボットポイントとなります。選択したオブジェクトが1つの場合は、アクティブ要素と違いはありません。

Blender_ピボットポイント_中点


アクティブ要素:  .  (ピリオド)+  7 

選択して現在アクティブなオブジェクトの中心がピボットポイントとなります。

Blender_ピボットポイント_アクティブ要素


3. 「位置のみ」を選択して移動してみる

 .  (ピリオド)を押して表示させたメニューのなかでまだ説明していない「位置のみ」 (  9  キー) というメニューがあります。

Blender_ピボットポイント_位置のみ

これを選択すると横のボックスにチェックが入ります。この状態でピボットポイントを選択すると、回転ではオブジェクトがそれぞれの向きは維持したままピボットポイント周りに回転します。

Blender_位置のみ_回転


拡大・縮小ではそれぞれのオブジェクトの大きさは変わらないまま、ピボットポイントとの距離が広がったり、縮まったりします。

Blender_位置のみ_スケーリング


「位置のみ」をチェックした状態のまま、オブジェクトを1つだけ選択し、ピボットポイントをオブジェクトのセンターに設定すると、平行移動はできますが、回転や拡大などはまったく動かないので注意しましょう。

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