The WONDER ROAD

     

Uターンの失敗からリスタートするブログ

2021年06月

以前に、メッシュを追加する方法として、辺や面を自在に押し出して、メッシュをつくる方法について書きました。
そのときの記事についてはこちらです。


今回はメッシュをある方向について押し出したり、いろいろなパラメーターを変えながら押し出して追加する方法を詳しく見ていきましょう。

Blender_メッシュ_押し出し

Contents

  1. 法線方向への押し出し
  2. 押し出しメニュー

1. 法線方向への押し出し

モード:         編集モード
メニュー:      「メッシュ」→「押し出し」
ショートカット:    E 

前回はセクションを自由な方向へ延押し出してメッシュを追加する方法でしたが、方向を指定して押し出す機能もあります。
周囲の頂点や辺をすべてクリックするか面をクリックして選択します。その状態で   E  キーを押してマウスを動かすと、面の法線方向へ面が押し出されます。押し出したい位置まで延長したところで  左クリック  Enter  キーで押し出し量を決定します。また、途中で  右クリック  Esc  キーを押してキャンセルすることもできます。

Blender_メッシュ_面の押し出し

2. 押し出しメニュー

法線方向に押し出すだけでなく、ほかにもいろいろな押し出し方法があります。頂点や辺や面を選択して  Alt  +  E  を押すと押し出しのメニューが表示されます。

(1) 面を押し出し

上で紹介した  E  キーでの押し出しと同じです。選択した面の法線方向へ押し出します。

(2) 法線に沿って面を押し出し

ひとつの面を押し出すときは「面を押し出し」と同じ結果になりますが、複数の面を同時に押し出すときは、それぞれの面が個々の法線方向へ押し出されます。

Blender_法線に沿って_押し出し_複数面


それに対して「面を押し出し」では、選択したすべての面の法線の平均方向へ押し出されます。

Blender_面の押し出し_複数面

(3) 個々の面で押し出し

複数の面をそれぞれの法線方向へ、独立して押し出します。

Blender_個々の面で押し出し


(4) 多様体を押し出し

多様体領域をそれぞれの法線方向へ押し出します。「面を押し出し」との違いは、元のかたちより押し出すときは違いがありませんが、縮める方向へ押し込む場合は移動させた面に合わせて側面も自動的に調整されます。

Blender_多様体を押し出し


(5) 辺を押し出し

辺選択モードのときだけ表示されるメニューで、選択した辺を押し出し、元の辺との間に新しい面がつくられます。複数の辺を同時に押し出した場合は、新しくつくられた辺どうしのあいだに面はつくられません。

Blender_辺を押し出し


(6) 頂点を押し出し

頂点選択モードのときだけ表示されるメニューで、選択した頂点を押し出し、元の頂点との間に新しい辺がつくられます。複数の頂点を同時に押し出した場合は、新しくつくられた頂点どうしのあいだに辺はつくられません。

Blender_頂点を押し出し


(7) 押し出し(繰り返し)

指定した方向へ指定した感覚で連続して押し出します。押し出しメニュー選択時に左下に表示されるメニューボックスで繰り返し回数や方向などを変更できます。
  • ステップ
    押し出しを繰り返す回数を指定します。
  • オフセット
    押し出す方向をXYZ座標で指定します。特に指定しない場合は現在のビューに直交方向へおしだされます。
  • スケールオフセット
    一回あたりの押し出し量を指定します。
Blender_押し出し_繰り返し


(8) スピン

選択した要素を指定した軸回りの回転方向へ押し出します。設定項目の詳細については以下の通りです。

  • ステップ
    何段階回転させるかを指定します。
  • 角度
    ステップごとの回転角度を指定します。
  • 中心
    回転軸が通る中心点をXYZ座標で指定します。特に指定しなければ3Dカーソルを通る回転軸となります。
  • 座標軸
    回転軸の方向をXYZ座標で指定します。これも特に指定しなければ、現在のビューに直交方向の軸となります。
  • 複製を使用
    チェックを入れると、回転させてできた面と元の面をつなぐ面がつくられないようになります。回転方向へ押し出すというより、回転コピーのような操作になります。
  • 自動マージ
    チェックを入れると360°回転させたときに最初と最後の面が自動的につながれ、リング状のモデルになります。

Blender_スピン


編集モードでメッシュを追加すると、追加したメッシュがすべて同じオブジェクトになりましたが、今回はそのメッシュを別々のオブジェクトに分けたり、連続していない離れたメッシュをひとつにまとめたりする方法です。

編集モードでのメッシュの追加についてはこちらの記事をご覧ください。


Blender_分離_統合

Contents

  1. メッシュを分離する
  2. 分離したメッシュを統合する

1. メッシュを分離する

モード:         編集モード
メニュー:      「メッシュ」→「分離」
ショートカット:    P 


「分離」はひとつのメッシュを複数のメッシュに分けるのではなく、ひとつのオブジェクト内の一部のメッシュだけを別のオブジェクトにするという操作になります。
分離を実行した途端に別のオブジェクトとなるため、編集モードでは選択できなくなります。
分離メニューには3つのメニューがあります。

(1) 選択

選択されているメッシュが分離されます。

Blender_分離_選択



(2) マテリアルで

同じオブジェクトのなかに違うマテリアルが設定されている場合、マテリアルごとに分離されます。
この場合は、ふたつの球に青と赤のマテリアルを設定しています。「マテリアルで」分離することで二つの球が別々のオブジェクトに分けられます。

Blender_分離_マテリアルで


(3) 構造的に分離したパーツで

同じオブジェクトのなかにつながっていないメッシュがある場合、それぞれのメッシュを別々のオブジェクトに分離します。
この場合は、ふたつのつながっていない球が同じオブジェクトにしてありますが、「構造的に分離したパーツで」分離することでそれぞれの球が別々のオブジェクトに分けられます。

Blender_分離_構造的に分離


2. 分離したメッシュを統合する

モード:         オブジェクトモード
メニュー:      「オブジェクト」→「統合」
ショートカット:   Ctrl  +  J 

オブジェクトモードで結合したいオブジェクトをすべて選んで  Ctrl  +  J  でひとつのオブジェクトに統合されます。

Blender_統合



以前にメッシュの選択方法についていろいろ書きましたが、それとは別に覚えておくと便利な連続したメッシュの選択方法についてです。

前回の記事についてはこちらです。


Blender_連続したメッシュ_選択

Contents

  1. 連続したメッシュの選択方法
  2. 連続したメッシュをまとめて選択解除

1. 連続したメッシュの選択方法

モード:         編集モード
メニュー:      「選択」→「リンク選択」→「リンク」
ショートカット:   Ctrl  +  L 

メッシュをひとつ選択し、メニューから選択するか   Ctrl  +  L  で、選択したメッシュにつながるすべてのメッシュが選択されます。

Blender_連続したメッシュの選択

もうひとつの方法が、選択したいメッシュのうえにマウスポインターを動かして  L  キーを押すとつながったメッシュがすべて選択されます。

Blender_連続したメッシュの選択_2

2. 連続した要素をまとめて選択解除

上のように選択中のメッシュをすべてまとめて選択解除するには、マウスポインターをメッシュ状に動かし  Shift  +  L  を押します。

Blender_連続したメッシュ_選択解除


いろいろな要素を追加するために頻繁につかうショートカットキーの  Shift  +  A  のなかで、メッシュを追加する方法を詳しく確認していきましょう。

Blender_メッシュ_追加メニュー

Contents

  1. メッシュの追加メニュー
  2. 編集モードでメッシュを追加すると

1. メッシュの追加メニュー

モード:         オブジェクトモード,編集モード
メニュー:      「追加」→「メッシュ」
ショートカット:   Shift  +  A 

メッシュを追加するには、画面上部の「追加」メニューから「メッシュ」を選択し、表示されたメニューリストから追加したいメッシュの種類を選択します。
ショートカットキー  Shift  +  A  でも同じメニューが表示されます。

Blender_追加メニュー_メッシュ

(1) 平面

平面メッシュを追加します。追加すると左下にウィンドウが表示され、大きさや配置を修正することができます。

Blender_メッシュ_追加_平面

  • サイズ: 平面のタテ横の大きさを変更できます
  • 整列: 追加するオブジェクトの方向の基準を選択します
    「ワールド」は現在の座標系
    「ビュー」は現在の画面表示方向
    「3Dカーソル」は3Dカーソル位置
  • 位置: オブジェクト中心の位置をXYZ座標で指定します
  • 回転: オブジェクトの向きをXYZ軸まわりの角度で指定します

(2) 立方体

立方体メッシュを追加します。

Blender_メッシュ_追加_立方体

  • サイズ: 立方体の1辺の長さを指定します

(3) 円

円メッシュを追加します。

Blender_メッシュ_追加_円

  • 頂点: エッジを構成する頂点の数を指定します。
  • 半径: 円の半径を指定します。
  • フィルタイプ:円の内部に面を追加するかどうかを指定します。
    「なし」はエッジのみで内部に面はつくられません。
    「Nゴン」は内部に頂点の数と同じ多角形の面が1枚つくられます。
    「三角の扇形」は周囲の1辺と頂点を結ぶ複数の三角形面がつくられます。

(4) UV球

UV球メッシュを追加します。
UV球とは上下の極をつなぐタテの辺と、球を横に輪切りにするリング状の辺で構成されます。上下の曲付近は三角形面、残りは四角形面で構成されます。

Blender_メッシュ_追加_UV球

  • セグメント: 球を縦方向に分割するエッジの数を指定します。
  • リング: 球を横方向に分割するリング状のエッジの数を指定します。

(5) ICO球

ICO球メッシュを追加します。ICO球とはすべて三角形面で構成される球です。

Blender_メッシュ_追加_ICO球

  • 細分化: 球を分割する回数を指定します。1回細分化すると球は正20面体で表され、 1回細分化するごとにひとつの三角形が4個に分割されます。

(6) 円柱

円柱メッシュを追加します。

Blender_メッシュ_追加_円柱

  • 頂点: 円柱の上下の円周上の頂点数を指定します。
  • 半径: 上下の円の半径を指定します。
  • 深度: 円柱の高さを指定します。
  • ふたのフィルタイプ: 上下の円形面のつくり方を指定します。
    「なし」「Nゴン」「三角の扇形」が選択できます。

(7) 円錐

円錐メッシュを追加します。

Blender_メッシュ_追加_円錐

  • 半径1: 下側の円の半径を指定します。
  • 半径2: 上下の円の半径を指定します。0のときは円錐になります。
  • 根元のフィルタイプ: 上下の円形面のつくり方を指定します。
    「なし」「Nゴン」「三角の扇形」が選択できます。

(8) トーラス

トーラスメッシュを追加します。トーラスとは円をクルッと回転させたようなドーナッツ状のかたちになります。

Blender_メッシュ_追加_トーラス

  • 大セグメント数: ドーナッツの輪をつくる円の頂点の数を指定します。
  • 小セグメント数: ドーナッツの太さを表す円の頂点の数を指定します。
  • 寸法モード: 「大半径・小半径」モード、「外径・内径モード」を選択します。
  • 大半径・小半径: ドーナッツの輪の大きさと太さを半径で指定します。
  • 外径・内径: ドーナッツの輪の外径と内径を指定します。

(9) グリッド

グリッドメッシュを作成します。

Blender_メッシュ_追加_グリッド

  • X方向の分割数: X方向に何個のメッシュに分割するかを指定します。
  • Y方向の分割数: Y方向に何個のメッシュに分割するかを指定します。
オブジェクトモードで表示すると、見た目は平面メッシュと変わりませんが、編集モードでは平面メッシュは1枚の面で構成されているのに対して、グリッドメッシュは指定した数のメッシュに分割されているのがわかります。

Blender_メッシュ_追加_グリッド_編集モード

(10) モンキー

その名の通り、サルの形をしたメッシュを追加します。

2. 編集モードでメッシュを追加すると

オブジェクトモードでメッシュを追加するか、編集モードでメッシュを追加するかによって少し変わってくることがあります。
オブジェクトモードでメッシュを追加すると、2つのオブジェクトが別々のオブジェクトになります。

Blender_メッシュ追加_オブジェクトモード

編集モードで追加すると、2つのメッシュが連続していなかったとしても、ひとつのオブジェクトとなります。オブジェクトモードで片方を選択すると、両方のメッシュが選択されます。

Blender_メッシュ追加_編集モード



あまりピンとこないかもしれませんが、それぞれのメッシュには向きがあります。今回は、このメッシュの向きについて注目してみます。

Blender_面の向き

Contents

  1. レンダリングイメージが黒くなる?
  2. メッシュの向きの確認方法は?
  3. メッシュの向きを修正する方法

1. レンダリングイメージが黒くなる?

複雑なモデルを作成していると、レンダリングしたときに黒くなる部分ができることが有ります。
3Dビュー画面上でも、フラットシェーディングであれば問題なく見えますが

Blender_面の向き_フラットシェーディング

スムーズシェーディングにすると表示がおかしくなります。

Blender_面の向き_スムーズシェーディング

このときに考えられる原因は
  • 辺や面が交差して物理的に不可能な形状になっている 画像追加
  • 面や頂点の向きが逆になっている  画像追加
などです。

物理的に不可能な形状であれば、3Dビューで気がつくのですが、面の向きが逆であれば、見かけは特に問題なく見えます。そんなときは法線を表示することで確認します。

2. メッシュの向きの確認方法は?

法線はメッシュの向きを表す線です。法線を表示するには、編集モードで3Dビューウインドウ上部にあるアイコンの横の「∨」をクリックして、ビューポートオーバーレイを表示します。「ノーマル」の下にあるアイコンをクリックすると、頂点、辺、面の法線がそれぞれ表示されます。その横に表示された「サイズ」の数値を変更すると表示される法線の長さが変わります。

Blender_法線_表示

頂点の法線は青、辺の法線はピンク、面の法線は水色で表示されます。線が出ている面が表になります。

Blender_法線_面

面の表裏を確認する方法として、「面の向き」を確認する方法もあります。ビューポートオーバーレイから「面の向き」にチェックを入れます。

Blender_面の向き

そうすると表の面は青色、裏の面は赤色で表示されるので、一目で確認することができます。

Blender_面の向き_2

3. メッシュの向きを修正する方法

つぎに裏返ったメッシュを見つけたときにどうすればいいのか。
まず、ひとつ目の修正方法は選択した面を反転する方法です。

モード:         編集モード
メニュー:      「メッシュ」→「ノーマル」→「反転」
ショートカット:   Alt  +  N  でメニューを表示→「反転」

Blender_面の向き_反転_メニュー

Blender_面の向き_反転

もうひとつは複数の面を選択して、選択した面の向きを揃える方法です。

モード:         編集モード
メニュー:      「メッシュ」→「ノーマル」→「面の向きを外側に揃える」
                      「面の向きを内側に揃える」
 ショートカット:   Shift  +  N  (面の向きを内側に揃える)
                                  Shift   +   Ctrl   +   N   (面の向きを内側に揃える)

Blender_面の向き_揃える



今回は、その他の操作について編集モードとオブジェクトモードについて比較してみます。

Blender_スムーズシェード

Contents

  1. なぜリアルな形状を表現することが難しいか
  2. リアルな形状をつくるには
  3. レンダリングイメージのプレビュー

1. なぜリアルな形状を表現することが難しいか

みなさん当然のことですが3Dモデルを作成するときは、テクニックの部分はさておき、できるだけリアルな形状を作りたいと思うのではないでしょうか。
でも、自然界に存在するほぼすべてのものの表面が複雑にカーブした3次元形状で構成されていて、それをデータで再現するのは非常にむずかしいです。なぜなら、メッシュは点、点と点をつなぐ直線(辺)、そして辺に囲まれた面から成り立つので、現実に近いなめらかな形状を作ろうとするとメッシュがかなり細かくなります。メッシュが細かくなると、そのぶんデータの作成も大変になりますし、データを作成してもレンダリングやその他の作業の計算時間が長くなり、コンピューターの性能も必要になります。
これが、作りたくてもなかなかリアルな形状に近づけることができない理由となります。

例えば、Blenderにおいて標準で追加できる球で、セグメント(横の要素数)32 x リング(タテの要素数)16のデータであってもこのようなイメージにしかなりません。

Blender_スムーズ_球_フラットシェーディング


2. リアルな形状をつくるには

それでは可能な限りメッシュを少なくして、計算時間やコンピューターの性能を節約しながら、できるだけ本物に近いイメージをつくるにはどうすればよいのでしょうか。
それは「スムーズシェード」という機能を使います。
これは、通常頂点と頂点の間は直線でつながれ、直線で囲まれた部分は1枚の平面として光の反射が計算されます。しかし、「スムーズシェード」をつかうと、点と点の間にいくつか点があるものと考え、それぞれの点では光の反射の具合が徐々に変化するように計算で求めます。
メッシュを見ると多角形のように見えても、オブジェクトモードのソリッドビューやレンダリングイメージではなめらかな表面のようにきれいに見えます。

モード: オブジェクトモード
メニュー: 「オブジェクト」→「スムーズシェード」
オブジェクトコンテクストメニュー: 「スムーズシェード」

モード: 編集モード
メニュー: 「面」→「スムーズシェード」
面コンテクストメニュー: 「スムーズシェード」


Blender_スムーズシェーディング

3. レンダリングイメージのプレビュー

ちなみに、モデルの編集中に、レンダリングした時のイメージ画像を簡単に確認することができます。
操作方法は  F12  キーを押すだけです。  F12  キーを押すことで,カメラからの視点のレンダリングイメージに切り替わります。元の編集画面に戻したいときは  Esc  キーを押せば元のビューに戻ります。



今回は、編集モードにおいて、複数の要素をひとつにまとめるマージ(統合)についてです。

Blender_マージ

Contents

  1. マージの方法
  2. それぞれのマージメニューについて
  3. コレクションの追加方法

1. マージの方法

モード:         編集モード
メニュー:      「メッシュ」→「マージ」
                       コンテクストメニュー → 「マージ」
ショートカット:   M  キー


編集モードでマージしたい複数の要素を選択します。メニューバー、あるいは右クリックで表示されるコンテクストメニューから「マージ」を選択します。すると、マージした後の要素を配置する位置を指定するメニューが表示されるので、選択するとマージがおこなわれます。
ショートカットキー  M  でも同じようにマージメニューが表示されます。
  • メニューバーから

    Blender_マージ_メニューバー

  • コンテクストメニューから

    Blender_マージ_コンテクストメニュー

  • ショートカットから
    Blender_マージ_ショートカット

2.それぞれのマージメニューについて

それぞれのマージのメニューは、マージした後の要素をどこに配置するかを指定します。くわしく見ていきましょう。

最初に選択した頂点に
複数選択された頂点のなかで、最初に選択された頂点にマージされます。

Blender_マージ_最初に選択した頂点に


最後に選択した頂点に
複数選択された頂点のなかで、最後に選択された頂点にマージされます。

Blender_マージ_最後に選択した頂点に


中心に
選択された複数の要素の中央にマージされます。

Blender_マージ_中心に


カーソル位置に
選択されたすべての要素が3Dカーソルの位置にマージされます。

Blender_マージ_カーソル位置に


束ねる
選択された要素のうち、連続した要素のまとまりごとにその中心にマージされます。「中心に」では、連続していなくても選択されたすべての要素の中心にマージされる点が違います。

Blender_マージ_束ねる



「最初に選択した頂点に」と「最後に選択した頂点に」は頂点選択モードのときにだけ有効です。そのほかのメニューでは、辺や面もマージできます。

3.距離でマージ

マージのメニューから「距離で」を選択すると、さらに「距離でマージメニュー」が表示されます。このメニューのなかには3つの項目が並んでいます。

統合距離

これはマージする点間の距離のしきい値を設定します。つまり、ここで設定した距離よりも近い位置にある点同士はマージされることになります。

Blender_マージ_距離で

非選択部

距離でマージする場合、選択している点同士が統合距離より近くにあればマージされます。でも、このボックスにチェックを入れることで、選択された頂点と統合距離より近い位置にあれば、選択されていない頂点でもマージされます。

Blender_マージ_距離で_非選択

シャープな辺

「カスタム法線データを(可能なら)利用し、シャープ辺を計算します」とガイドが出ます。




今回は、現在の形状にメッシュを追加する方法の説明です。

Blender_メッシュ_追加

Contents

  1. 点と辺と面を追加する
  2. 辺を押し出して面をつくる
  3. 面を押し出して面を追加

1. 点と辺と面を追加する

頂点の追加:  Ctrl  +  右クリック 

編集モード内の頂点選択モードで、何もない空間で  Ctrl  +  右クリック  すると、そこへ頂点が追加されます。マウスポインターを移動させてクリックを繰り返すと、さらに頂点が追加され辺でつながれていきます。
オブジェクト上の頂点を選択した状態から頂点を追加すると、最初に選択した点から辺でつながれていきます。

Blender_頂点_追加

面を追加:  F  キー

面が成り立つためには辺に囲まれた領域が必要となるので、  Ctrl  キーを押しながら、3つ以上の頂点を複数選択 します。その状態で  F  キーを押すことで、最初と最後の頂点がつながり面が作られます。
 
Blender_面_追加

2. 辺を押し出して面をつくる

辺の両端にある2つの頂点を選択します。その状態で頂点を追加したときと同じように、何もないところにマウスポインターを移動させ  Ctrl  +  右クリック  することで、頂点を選択するよりも簡単に面を追加することができます。面は、クリックした位置が最初に選択していた辺の対辺の中心となるようにつくられます。
この場合も続けてクリックすることで、連続して面を追加することができます。

Blender_辺_押し出し

3. 面を押し出して面を追加

ある面の周囲にあるすべての頂点を選択します。その状態でこれまでと同じように、マウスポインターを移動させ  Ctrl  +  右クリック  することで、筒状に面が追加されます。続けてクリックすることで、連続して面を追加することができます。

Blender_面_押し出し




今回は、実際に手で面を造形するように形状を変更することができるプロポーショナル編集についてです。

Blender_プロポーショナル編集

Contents

  1. プロポーショナル編集とは
  2. プロポーショナル編集モードをONにする方法
  3. プロポーショナル編集の減衰タイプ
  4. プロポーショナル編集のその他のメニュー

1. プロポーショナル編集とは

作成したモデルの形状を変更したいとき、これまで学んだ方法から、まず「編集モード」にし、頂点や面を移動させて思い通りの形状をつくります。できるだけ本物に近い見た目にしようと思うと、とてもなめらかな表面が必要になりますが、1つの要素を移動させると周りの要素は元の位置から動かないのでこのような形になります。

Blender_頂点の移動

これを解決しようとすると、周りの要素もなめらかな形状になるよう少しずつ移動させる必要があります。これはめちゃくちゃ面倒で時間もかかるので現実的ではありません。そのため、あらかじめ決まったルールを設定しておき、1つの要素を移動させると、それにつれて周りの要素も勝手に移動するようにするのがプロポーショナル編集です。

2. プロポーショナル編集モードをONにする方法

プロポーショナル編集モードをONにする方法はいくつかあります。
  • 画面上側にあるボタンを押してONにする

    Blender_プロポーショナル編集モード_ボタン

  • ショートカットキー:   O   でもONにできます

    Blender_プロポーショナル編集モード_ショートカットキー

3. プロポーショナル編集の減衰タイプ

プロポーショナル編集モードをONにすると、移動した周囲の点が移動量に応じて一緒に動いてくれます。こんどは、さらに現実の形状に近づけようとすると周囲の点の動きもコントロールしたくなります。Blenderにはあらかじめ次の8個のパターンが用意されています。
この減衰パターンはプロポーショナル編集モードのON/OFFボタンのとなりにあるプルダウンメニューから選択できます。

(1) スムーズ
移動した点からスムーズに減衰していくパターンです。

Blender_プロポーショナル編集_スムーズ

(2) 球状
移動した点を基準に球状になるように減衰するパターンです。

Blender_プロポーショナル編集_球状


(3) ルート
移動した点から√(ルート)の値にしたがって減衰していくパターンです。

Blender_プロポーショナル編集_ルート

(4) 逆二乗式
移動した点から二乗式にしたがって減衰していくパターンです。

Blender_プロポーショナル編集_逆二乗式

(5) シャープ
移動した点からとがった形状になるようなパターンで減衰します。

Blender_プロポーショナル編集_シャープ

(6) リニア
移動した点から直線的に減衰するパターンです。

Blender_プロポーショナル編集_リニア

(7) 一定
編集範囲内の要素はすべて移動した点との位置関係を変えずに移動するパターンです。

Blender_プロポーショナル編集_一定

(8) ランダム
移動した点の周囲がランダムな形状で減衰するパターンです。1度キャンセルしてやり直すと違ったパターンで減衰します。

Blender_プロポーショナル編集_ランダム

減衰パターンの選択は、プルダウンメニューから選択するほかに、ショートカットキー  Shift  +  O  でマウスポインターの周りにメニューが表示されるので、そこから選択することもできます。

Blender_減衰タイプ_ショートカット

4. プロポーショナル編集のその他のメニュー

減衰パターンのリストを表示させたときに、リストの上に
  • 接続のみ
  • ビューから投影
という2つのチェックボックスが表示されます。

接続のみ
つながっている形状のみプロポーショナル編集が適用されます。下のモデルでいうと中央部でメッシュが分断されていて、つながっていません。この時は上側のメッシュだけ周囲の要素が動くことになります。

Blender_プロポーショナル編集_接続のみ


ショートカットキー  Alt  +  O  でも、「接続のみ」をONにできます。

ビューからの投影
画面上で見えているビューの奥行方向全域にわたって同じように要素が移動します。

Blender_ビューからの投影

プロポーショナル編集モードをONにして変形するときに、画面上にグレーの円が表示されます。これは同時に移動する要素の範囲を表すもので、マウスの  スクロールボタン  を回すことで範囲を大きくしたり小さくしたり調整できます。

Blender_プロポーショナル編集_減衰範囲

プロポーショナル編集モードはオブジェクトモードでも有効です。ONにすると範囲内のオブジェクトが移動されるオブジェクトとの距離に応じて動きます。

Blender_プロポーショナル編集_オブジェクトモード




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