今回はベクトル関係のノードからマッピングノードについて見ていきます。
Contents

変換されるベクトルを指定します。
位置
各軸方向に沿って平行移動する量を指定します。
回転
各軸まわりの回転量を指定します。

スケール
各軸方向に沿った拡大・縮小量を指定します。

ポイント
このタイプのベクトルでは単純な変形を行います。
ただ、テクスチャ座標の変形はテクスチャを正反対に変形させたような効果になります。
例えば、X軸の+方向への平行移動が -方向の移動されたように表されたり、テクスチャ座標の拡大がテクスチャの縮小となります。
変形の順番は 拡大・縮小→回転→平行移動 となります。
そのため、平行移動は回転されたオブジェクトの場合は回転されたローカル軸方向に沿って移動され、回転は原点まわりに、拡大・縮小はグローバル座標軸に沿って行われます。
テクスチャ座標をX軸の+方向へ移動するとこのようになります。
テクスチャ
このベクトルタイプでは、逆の変形が行われます。
テクスチャ座標の変形については点タイプとは逆になり、テクスチャ座標の変形とテクスチャの表示が同じになります。
変形の順番も逆になり、平行移動→回転移動→拡大・縮小 となります。
先ほどと同様にテクスチャ座標をX軸の+方向へ移動するとこのようになります。
ベクトル
このベクトルでは、「ポイント」と同じ変形が行われますが平行移動がありません。
ノーマル
このベクトルタイプでは、逆転置変換を行い、さらに結果を正規化します。このタイプも平行移動がありません。
変形後のベクトルが出力されます。

Contents
1. マッピングノードの効果
入力されたベクトルを平行移動、回転移動、スケーリングすることで変換します。これによりモデルの表面に貼り付けるテクスチャなどの位置、方向、サイズなどをコントロールすることができます。
2. 入力ソケット
ベクトル変換されるベクトルを指定します。
位置
各軸方向に沿って平行移動する量を指定します。

回転
各軸まわりの回転量を指定します。

スケール
各軸方向に沿った拡大・縮小量を指定します。

3. プロパティ
このノードは入力ベクトルの性質によって異なる変形を適用します。ポイント
このタイプのベクトルでは単純な変形を行います。
ただ、テクスチャ座標の変形はテクスチャを正反対に変形させたような効果になります。
例えば、X軸の+方向への平行移動が -方向の移動されたように表されたり、テクスチャ座標の拡大がテクスチャの縮小となります。
変形の順番は 拡大・縮小→回転→平行移動 となります。
そのため、平行移動は回転されたオブジェクトの場合は回転されたローカル軸方向に沿って移動され、回転は原点まわりに、拡大・縮小はグローバル座標軸に沿って行われます。
テクスチャ座標をX軸の+方向へ移動するとこのようになります。

テクスチャ
このベクトルタイプでは、逆の変形が行われます。
テクスチャ座標の変形については点タイプとは逆になり、テクスチャ座標の変形とテクスチャの表示が同じになります。
変形の順番も逆になり、平行移動→回転移動→拡大・縮小 となります。
先ほどと同様にテクスチャ座標をX軸の+方向へ移動するとこのようになります。

ベクトル
このベクトルでは、「ポイント」と同じ変形が行われますが平行移動がありません。
ノーマル
このベクトルタイプでは、逆転置変換を行い、さらに結果を正規化します。このタイプも平行移動がありません。

4. 出力ソケット
ベクトル変形後のベクトルが出力されます。