The WONDER ROAD

     

Uターンの失敗からリスタートするブログ

2022年01月

今回はベクトル関係のノードからマッピングノードについて見ていきます。

Blender_Mapping_Node

Contents

  1. マッピングノードの効果
  2. 入力ソケット
  3. プロパティ
  4. 出力ソケット

1. マッピングノードの効果

入力されたベクトルを平行移動、回転移動、スケーリングすることで変換します。これによりモデルの表面に貼り付けるテクスチャなどの位置、方向、サイズなどをコントロールすることができます。

Blender_Mapping_Node


2. 入力ソケット

    ベクトル    

変換されるベクトルを指定します。

    位置    

各軸方向に沿って平行移動する量を指定します。

Blender_Mapping_Translate


    回転    

各軸まわりの回転量を指定します。

Blender_Mapping_Rotate


    スケール    

各軸方向に沿った拡大・縮小量を指定します。

Blender_Mapping_Scale

3. プロパティ

このノードは入力ベクトルの性質によって異なる変形を適用します。

    ポイント    

このタイプのベクトルでは単純な変形を行います。
ただ、テクスチャ座標の変形はテクスチャを正反対に変形させたような効果になります。
例えば、X軸の+方向への平行移動が -方向の移動されたように表されたり、テクスチャ座標の拡大がテクスチャの縮小となります。

変形の順番は 拡大・縮小→回転→平行移動 となります。
そのため、平行移動は回転されたオブジェクトの場合は回転されたローカル軸方向に沿って移動され、回転は原点まわりに、拡大・縮小はグローバル座標軸に沿って行われます。

テクスチャ座標をX軸の+方向へ移動するとこのようになります。

Blender_Mapping_Point


    テクスチャ    

このベクトルタイプでは、逆の変形が行われます。

テクスチャ座標の変形については点タイプとは逆になり、テクスチャ座標の変形とテクスチャの表示が同じになります。

変形の順番も逆になり、平行移動→回転移動→拡大・縮小 となります。

先ほどと同様にテクスチャ座標をX軸の+方向へ移動するとこのようになります。

Blender_Mapping_Texture


    ベクトル    

このベクトルでは、「ポイント」と同じ変形が行われますが平行移動がありません。


    ノーマル    

このベクトルタイプでは、逆転置変換を行い、さらに結果を正規化します。このタイプも平行移動がありません。

Blender_Mapping_Normal

4. 出力ソケット

    ベクトル    

変形後のベクトルが出力されます。

今回はテクスチャ関係のノードからグラデーションテクスチャノードについて詳しく見ていきます。

Blender_Gradient_Texture

Contents

  1. グラデーションテクスチャノードの効果
  2. 入力ソケット
  3. プロパティ
  4. 出力ソケット

1. グラデーションテクスチャノードの効果

グラデーションテクスチャノードは入力されたベクトルをもとに色やその明るさを補間し、グラデーションを表現するプロシージャルテクスチャです。

Blender_Gradient_Texture_Node


さきに紹介したカラーランプノードとの違いは、グラデーションテクスチャノードがグラデーションの色の変化を指定し、カラーランプノードが色を指定する感じでしょうか。
カラーランプノードだけの場合は単色になり、グラデーションテクスチャノードだけの場合はモノクロのグラデーションとなります。

Blender_Gradient_Texture_Color_Ramp
カラーランプのみ
Blender_Gradient_Texture_only
グラデーションテクスチャのみ

2. 入力ソケット

    ベクトル    

このテクスチャ上の色を決めるためのテクスチャ座標を指定します。何も接続せずに空の場合でも、自動的にテクスチャ座標がつくられ、それが使われます。ベクトルを指定するとグラデーションの方向を自由に指定できるようになります。

3. プロパティ

グラデーションのタイプを指定します。

   リニア    

X座標に比例した変化になります。

Blender_Gradient_Type_Linear


    2次式    

入力されたX座標に対して2次式で表される変化になります。

Blender_Gradient_Type_Quadratic


    イージング    

X座標に対してスムーズな傾きとなるように、リニアと2次式を組み合わせた変化になります。

Blender_Gradient_Type_Easing


    斜め    

X座標とY座標の中間方向へ変化します。

Blender_Gradient_Type_Diagonal



    球状    

(0, 0, 0)を最大値として、入力ベクトルに対して反比例するような変化となります。このときの原点はキューブの頂点をとっています。

Blender_Gradient_Type_Spherical


裏から見ると

Blender_Gradient_Type_Spherical_2



    2次球状    

球面と同じですが、変化が2次式となります。

Blender_Gradient_Type_Spherical_Quadratic


こちらも裏から見ると

Blender_Gradient_Type_Spherical_Quadratic_2


    放射    

Z軸周りの角度にしたがって変化します。

Blender_Gradient_Type_Radial




4. 出力ソケット

    カラー    

テクスチャのRGBカラーが出力されます。

    係数    

テクスチャの強度が出力されます。


今回のノード構成だと出力が「カラー」でも「係数」でも同じ結果になります。

Blender_Gradient_Texture_Node_Structure




このページのトップヘ