前回はモディファイアーについて説明しましたが、今回はそのなかのひとつ、キャストモディファイアーについて紹介します。
前回の記事はこちらをどうぞ。
Contents
シェイプ
目標とする形状を「球」「円柱」「直方体」の中から選択します。これによって形状が「球」では「球」っぽく、「円柱」では「円柱」っぽく、「直方体」では「直方体」っぽくなります。ためしにUV球オブジェクトに対して「シェイプ」を変更し、効果を確認してみます。
モディファイアーなし
球
円柱
直方体
座標軸
モディファイアーを有効にする軸方向をボタンで選択します。シェイプを「直方体」にした場合が一番わかりやすいので、X,Y,Z それぞれ1方向のみを有効にしてどのように変化するかを見てみます。
すべての方向に有効
X軸方向のみ
Y軸方向のみ
Z軸方向のみ
係数
元の形状の各頂点を目標とする形状の頂点にどの程度移動するかを指定します。
「0」であれば元の座標のまま、「1」とすれば目標形状となる位置まで移動します。0以下や1以上の値もとることができ、効果が誇張された形状となります。
係数 0
係数 1
係数 -1
係数 2
半径
モディファイアーの影響を受ける範囲を指定します。0のときは全体にモディファイアーの効果が追加され、0以外の値ではその半径より外ではモディファイアーの効果はなくなります。
ここでは半径1の球を例に「半径」による影響を確認してみます。半径0.5では元の球の中におさまってしまうので効果は表現されません。半径0.8では角部のみ球の外に現れます。半径1ではすべての効果が表現されます。
半径 0.5
半径 0.8
半径 1
サイズ
モデルのサイズを指定します。「0」のときは元のモデルと同じサイズとなり、「0」以外の値とするとその倍率だけ拡大・縮小されます。「1」のときも元のモデルと同じサイズになります。「サイズに半径を使用」にチェックを入れると、入力された値に関係なく「半径」で入力した値を「サイズ」でも使用します。
前回の記事はこちらをどうぞ。
Contents
1. キャストモディファイアーの効果
キャストモディファイアーの "キャスト" とは「型にはめる、成型する」という意味で、メッシュや曲線、サーフェス、格子などを指定した形状に合わせて変更していきます。2. オプションを変更してみる
キャストモディファイアーの効果を決めるためにいくつかのオプションが用意されています。これによって仕上がりの形状や効果の具合などを変更することができます。シェイプ
目標とする形状を「球」「円柱」「直方体」の中から選択します。これによって形状が「球」では「球」っぽく、「円柱」では「円柱」っぽく、「直方体」では「直方体」っぽくなります。ためしにUV球オブジェクトに対して「シェイプ」を変更し、効果を確認してみます。




座標軸
モディファイアーを有効にする軸方向をボタンで選択します。シェイプを「直方体」にした場合が一番わかりやすいので、X,Y,Z それぞれ1方向のみを有効にしてどのように変化するかを見てみます。




係数
元の形状の各頂点を目標とする形状の頂点にどの程度移動するかを指定します。
「0」であれば元の座標のまま、「1」とすれば目標形状となる位置まで移動します。0以下や1以上の値もとることができ、効果が誇張された形状となります。




半径
モディファイアーの影響を受ける範囲を指定します。0のときは全体にモディファイアーの効果が追加され、0以外の値ではその半径より外ではモディファイアーの効果はなくなります。
ここでは半径1の球を例に「半径」による影響を確認してみます。半径0.5では元の球の中におさまってしまうので効果は表現されません。半径0.8では角部のみ球の外に現れます。半径1ではすべての効果が表現されます。



サイズ
モデルのサイズを指定します。「0」のときは元のモデルと同じサイズとなり、「0」以外の値とするとその倍率だけ拡大・縮小されます。「1」のときも元のモデルと同じサイズになります。「サイズに半径を使用」にチェックを入れると、入力された値に関係なく「半径」で入力した値を「サイズ」でも使用します。
コメント