Blenderのチュートリアルで3Dモデルをつくりながら、チャートのようなグラフのような画面を操作しているのを見たことはありませんか?実はとても大事な機能です。
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レンダリングは「ノード」と呼ばれる機能ブロックを順に処理することで実行されます。この「ノード」を線でつないでデータを処理する流れを表したものをノードツリーといいます。
BlenderにはCyclesとEeveeというふたつのレンダリングエンジンが準備されていますが、どちらもマテリアルをノードツリーで定義しています。そのため、マテリアルを設定、編集するシェーダーエディターでは、ノードツリーを編集していくことになります。
マテリアルにシェーダーを追加するなどの設定は、プロパティウィンドウでもできますが、シェーダーエディターでノードツリーを表示し、編集するほうが入力や出力の関係などが視覚的にわかりやすく、扱いやすいです。
エディターに表示されている四角いブロックを「ノード」といいます。「ノード」の左側には入力ソケット、右側には出力ソケットが並んで表示されています。出力ソケットから別のノードの入力ソケットへつなげることで処理を進めていきます。
ノードブロックのソケットは、入出力する情報の種類に応じて4種類に色分けされています。
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1. シェーダーエディターとは
シェーダーエディターとはBlenderに用意されているエディターのひとつで、その名の通りシェーダーを編集する機能があります。Blenderのチュートリアルなどでよく見られるこんな感じの画面です。レンダリングは「ノード」と呼ばれる機能ブロックを順に処理することで実行されます。この「ノード」を線でつないでデータを処理する流れを表したものをノードツリーといいます。
BlenderにはCyclesとEeveeというふたつのレンダリングエンジンが準備されていますが、どちらもマテリアルをノードツリーで定義しています。そのため、マテリアルを設定、編集するシェーダーエディターでは、ノードツリーを編集していくことになります。
マテリアルにシェーダーを追加するなどの設定は、プロパティウィンドウでもできますが、シェーダーエディターでノードツリーを表示し、編集するほうが入力や出力の関係などが視覚的にわかりやすく、扱いやすいです。
2. シェーダーエディターの表示内容
シェーダーエディターで表示される要素について詳しく見ていきましょう。エディターに表示されている四角いブロックを「ノード」といいます。「ノード」の左側には入力ソケット、右側には出力ソケットが並んで表示されています。出力ソケットから別のノードの入力ソケットへつなげることで処理を進めていきます。
ノードブロックのソケットは、入出力する情報の種類に応じて4種類に色分けされています。
- 黄色: 色やイメージなどの色情報
- 灰色: 値や係数などの数値情報
- 青色: 座標、角度、スケールなどのベクトル情報
- 緑色: レンダリングで表現されるシェーダー情報
3. シェーダーエディターのつかい方
シェーダーエディターを表示させるには、各エリアの左上にある「エディタータイプ」から「シェーダーエディター」を選択します。
あるいは Shift + F3 を押すと、 「コンポジター」→「テクスチャノードエディター」→「シェーダーノードエディター」の順で画面が切り替わります。
マテリアルを設定していない状態では、シェーダーエディターには何も表示されません。新規のマテリアルを作成すると、自動的に「プリンシプルBSDF」ノードと「マテリアル出力」ノードが追加されます。
シェーダーノードを変更したいときは、ノードを選択し x キーで削除し、 Shift + A を押して新しいシェーダーノードを追加します。ここではディフューズシェーダーを追加し、変更がわかりやすいように色をつけます。

さいごに「BSDF」ソケットとマテリアル出力ノードの「サーフェス」ソケットを線でつなぎます。

円錐にマテリアルを設定したので、色がかわります。
設定前
設定後
あるいは Shift + F3 を押すと、 「コンポジター」→「テクスチャノードエディター」→「シェーダーノードエディター」の順で画面が切り替わります。
マテリアルを設定していない状態では、シェーダーエディターには何も表示されません。新規のマテリアルを作成すると、自動的に「プリンシプルBSDF」ノードと「マテリアル出力」ノードが追加されます。

シェーダーノードを変更したいときは、ノードを選択し x キーで削除し、 Shift + A を押して新しいシェーダーノードを追加します。ここではディフューズシェーダーを追加し、変更がわかりやすいように色をつけます。

さいごに「BSDF」ソケットとマテリアル出力ノードの「サーフェス」ソケットを線でつなぎます。



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