いろいろ用意されているテクスチャノードから、今回は画像テクスチャノードについて詳しく見ていきます。

Blender_Image_Texture_Node

Contents

  1. 画像テクスチャノードの効果
  2. 画像テクスチャノードの入力ソケット
  3. プロパティを変更してみる
  4. 画像テクスチャノードの出力ソケット

1. 画像テクスチャノードの効果

画像ファイルをテクスチャとして追加することができます。

Blender_Image_Texture_0

たとえば、レンガの画像を追加するとこのようなモデルになります。

Blender_Image_Texture_1

2. 画像テクスチャノードの入力ソケット

画像テクスチャノードの入力ソケットは「ベクトル」のみになります。
これはテクスチャを貼り付ける向きを決めるために参照にする座標になります。何も接続されていない場合はアクティブなUV座標が使われます。

ためしにテクスチャ座標ノードを追加してみます。
  • 未接続あるいは「UV」:UV座標に沿ってそれぞれの面に画像が追加されます。
  • 「オブジェクト」: オブジェクトのローカル座標に沿って画像が追加されます。
  • 「ウィンドウ」: 画面の垂直方向を正面として画像が追加されます。

Blender_Image_Texture_Vector_1
未設定またはUV
Blender_Image_Texture_Vector_2
オブジェクト
Blender_Image_Texture_Vector_3
ウィンドウ

3. プロパティを変更してみる

まず、いちばん上のメニューからオブジェクトに貼り付ける画像を開きます。
 
    テクスチャ補間    

レンダリングの際に画像を拡大・縮小する方法を選択します。
  • リニア: 標準の補間法で線形で補間します。
  • 近接: 補間はせずいちばん近い位置のピクセルをそのまま使います。
  • 三次式: リニアよりスムーズで高品質な補間になります。
  • Smart: 拡大時には三次式、縮小時にはリニアをつかいます。
    パフォーマンスと鮮明さを両立する方法です。

    投影方法    

テクスチャをマッピングする際に使う投影方法を選択します。
  • フラット: テクスチャ座標のXY座標をつかってマッピングします。
  • ボックス:   仮想のボックスの6面に対して画像をマッピングします。
  • 球: 球面上にマッピングします。
  • チューブ: ボトルにまかれたラベルのようにマッピングします。
Blender_Image_Texture_Flat
フラット
Blender_Image_Texture_Box
ボックス
Blender_Image_Texture_Sphere
Blender_Image_Texture_Tube
チューブ

    画像の範囲外の外挿方法    

オリジナルの画像のサイズを超えた場合の外挿方法を選択します。
  • リピート: 画像を水平方向垂直方向に繰り返して並べます。
  • 拡張: 端にあるピクセルを繰り返すことで画像を延長します。
  • クリップ: オリジナルの画像のサイズをキープし、外側のピクセルを透明の黒にします。

Blender_Image_Texture_Repeat
リピート
Blender_Image_Texture_Extend
拡張
Blender_Image_Texture_Clip
クリップ

    色空間    

画像を読み込む際や保存する際に、変換先、変換元となる画像ファイルの色空間を選択します。ほとんどの場合は標準の色空間の「sRBG」を選択することとなります。

4. 画像テクスチャノードの出力ソケット


    カラー    

画像のRGBチャンネルが出力されます。画像にアルファチャンネルがある場合、アルファ出力が使用されているときはプリマルチプライドになり、使用されていない場合はストレートとなります。

    アルファ    

画像のアルファチャンネルが出力されます。


プリマルチプライドやストレートなどアルファチャンネルについての詳細はこちらの記事をどうぞ。