モデルにテクスチャを貼りつけるときに必ず必要なUVマッピングについて、基本的な内容をパパッと理解しておきましょう。

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Contents

  1. UVマッピングとは
  2. UVマッピングのメリット
  3. プロパティ
  4. 出力ソケット

1. UVマッピングとは


3Dモデルの形状を作成したあとで、リアルな質感を表現するために画像やテクスチャを貼りつけます。その際に、どこに貼りつけてもいい場合もありますが、ほとんどの場合は色や質感の範囲をきちんと決めたいと思うはずです。そのときにいちばん使いやすい方法が「UVマッピング」です。

UVマッピングでは、まず3次元空間にあるメッシュを2次元平面に展開します。ちょうどサイコロの展開図をかいて組み立てるイメージです。

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このときに展開図の左右方向をU方向、上下方向をV方向としていすれば、2次元の画像やテクスチャを展開図上でUV座標で表すことができ、位置決めすることが出来るようになります。
なぜUVかというと、3次元空間のXYZと区別するためです。

こうしてテクスチャを配置した展開図を組み立て直して、3次元形状のメッシュにすると、メッシュ上のきちんと決めた位置に画像やテクスチャが表現されるようになります。

このように考えると、3Dオブジェクト上の点は3次元空間のXYZ座標と同時に、UV座標でも表されることになります。


2. UVマッピングのメリット

UVマップによって、テクスチャのどの部分が、モデル上のどの位置に貼り付けられるかが指定されると説明しました。
つまり、3Dモデルのポリゴンのそれぞれの頂点は、2次元(UV)と3次元(XYZ)両方の座標をもっていることになります。このUVマップをつくる操作は、メッシュを2次元平面に展開するような作業なので「アンラップ」と呼ばれます。

ほとんどの簡単な形状のオブジェクトについては、Blenderで自動的にアンラップされますが、現実に存在するような複雑な形状のものとなると、立方体、円筒、球のようなもので表現するには不十分となります。そのため、より正確な展開形状をつくるために、UVマップをガイドする「シーム」というものを使用します。

UVマップをつかったテクスチャマッピングと似たような効果で、プロシージャルテクスチャというものがあります。こちらは画像ではなく、規則性のある模様を計算で表示します。そのため、どのような3D形状にもフィットするため簡単につかうことができます。ただ、複雑な形状には向かないうえに、規則的な模様なので、仕上がりが何か不自然な感じになります。

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このようにUVマッピングをつかうことで、実際の物体の形状を詳細に再現するために、表面上のすべての要素をコントロールすることができます。